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sábado, 30 de marzo de 2013

NINTENDO WII


NINTENDO WII
Es una videoconsola producida por Nintendo y estrenada el 19 de noviembre de 2006 en Norteamérica y el 8 de diciembre del mismo año en Europa. Perteneciente a la séptima generación de consolas, es la sucesora directa de Nintendo GameCube y compite principalmente con los sistemas Xbox 360 de Microsoft y PlayStation 3 de Sony. Nintendo afirmó que Wii está destinada a una audiencia más amplia a diferencia de las otras dos consolas mencionadas previamente. Desde su debut, la consola las ha superado en cuanto a ventas y, en diciembre de 2009, rompió el récord como la consola más vendida en un solo mes en Estados Unidos.
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Wii Remote, el cual puede usarse como un dispositivo de mano con el que se puede apuntar, además de poder detectar movimientos en un plano tridimensional. Otra de sus peculiaridades es el servicio WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en modo de espera. Adicionalmente, la consola puede sincronizarse con la portátil Nintendo DS, lo cual permite que Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS como mando alternativo.
Desde su lanzamiento, ha recibido premios por la innovación de su controlador y la tecnología que incorpora en el sistema de juego. Al notar el éxito de Wii a nivel internacional, algunos desarrolladores third-party pidieron disculpas a Nintendo por haber lanzado juegos de baja calidad y no haber sido optimistas con el sistema en sus orígenes. En el evento E3 de 2006, la consola ganó varios premios en distintas categorías. El 25 de abril de 2011 Nintendo anunció oficialmente, mediante un comunicado de prensa, el desarrollo de la sucesora de Wii, Wii U,que salió a la venta a partir de noviembre de 2012.


HISTORIA
La concepción de Wii se dio en 2001, justo cuando Nintendo GameCube se había estrenado en el mercado. De acuerdo a una entrevista con el diseñador de juegos de Nintendo, Shigeru Miyamoto, originalmente querían enfocarse en una nueva forma de interacción con el jugador. «El consenso era que el poder no lo es todo para una consola. No pueden coexistir demasiadas consolas poderosas. Es como tener solamente dinosaurios feroces. [Estos] podrían luchar entre sí y apresurar su propia extinción». Nintendo a su vez planeaba atraer con esta nueva consola a jugadores casuales y hardcore (o en otras palabras «experto»), así como a los no jugadores y los llamados lapsed gamers (jugadores antes hardcore que ya no dedican el mismo tiempo a los videojuegos) con gráficos y un sistema de juego inéditos en lugar de utilizar tecnología costosa y gráficos avanzados. Este mismo concepto se había usado para el desarrollo de Nintendo DS. Uno de sus objetivos era que con un nuevo controlador sus anteriores consolas quedarían obsoletas, con lo que su mercado se volvería más amplio.



IPAD


IPAD

El iPad es una línea de tabletas diseñadas y comercializadas por Apple Inc. La primera generación fue anunciada el día 27 de enero de 2010, mientras que el 2 de marzo de 2011 (última presentación de Steve Jobs) apareció la segunda generación. Se sitúa en una categoría entre un "teléfono inteligente" (smartphone) y una computadora portátil, enfocado más al acceso que a la creación de aplicaciones y temas.
La tercera versión del dispositivo, que pasó a llamarse de nuevo iPad, fue presentada el 7 de marzo de 2012. Esta fue la primera presentación de productos del CEO Tim Cook, tras el fallecimiento de Jobs.
Las funciones son similares al resto de dispositivos portátiles de Apple, como es el caso del iPhone o iPod touch, aunque la pantalla es más grande y su hardware más potente. Funciona a través de una NUI (Interfaz natural de usuario) sobre una versión adaptada del sistema operativo iOS. Esta interfaz de usuario esta rediseñada para aprovechar el mayor tamaño del dispositivo y la capacidad de utilizar software para lectura de libros electrónicos y periódicos, navegación web y correo electrónico, además de permitir el acceso al usuario a otras actividades de entretenimiento como películas, música y videojuegos.







CARTILAGO IMPRESORA 3D


CARTÍLAGO CON IMPRESORA 3D HÍBRIDA


Hablar de impresoras 3D implica en la mayoría de ocasiones acabar aludiendo a figuritas que saquen a relucir nuestro lado más geek, pero esta tecnología también puede tener una vertiente mucho más práctica. El Instituto Wake Forest de Medicina Regenerativa de Carolina del Norte anda analizando una técnica que permitiría crear implantes de cartílago de una manera mucho más sencilla, al unir un gel natural con un polímero de tipo poroso. De este modo, los investigadores han conseguido no sólo que la pieza estimule la regeneración celular tanto por sus alrededores como en su interior, sino también que el resultado sea lo suficiente duradero como para resistir el trote diario. Por ahora las pruebas sólo se han llevado a cabo en el laboratorio, pero sus responsables confían en que llegará el día en que un simple escáner de la articulación dañada sirva para crear el implante que mejor se adapte a las necesidades del paciente, favoreciendo una recuperación casi total y, lo que es mejor, mucho más rápida que con el método tradicional.





TELEVISOR 3D


TELEVISION 3D
La Televisión 3D se refiere a un televisor que permite visualizar imágenes en 3 dimensiones, utilizando diversas técnicas para lograr la ilusión de profundidad (tres dimensiones o 3D).
Todo proceso que permite crear imágenes en 3D se conoce con el nombre de estereoscopía, y fundamentalmente se basa en el principio natural de la visión humana, en donde cada uno de nuestros ojos capta en un mismo instante una imagen ligeramente diferente a la del otro ojo, debido a la distancia que los separa. Ambas imágenes son procesadas por nuestro cerebro, permitiéndonos observar el mundo en 3D, tal como lo conocemos. Si bien la televisión comercial en 3D es relativamente nueva, las técnicas de visualización estereoscópicas son tan antiguas como los orígenes de la fotografía. Las imágenes de video proyectadas por un televisor en 3D (así como otros sistemas estereoscópicos como el Cine 3D), son creadas con el mismo principio: una escena es capturada a través de 2 cámaras ligeramente separadas, y luego es proyectada, utilizando lentes especiales de manera que cada imagen solo sea vista por uno de nuestros ojos
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 PRIMER TELEVISOR

Philips fue la primera empresa en sacar al mercado el primer televisor autoestereoscópico. El televisor WOWvx de 42 pulgadas tiene un ángulo de visión de 160 grados y una resolución de 3840x2160 píxeles. Además es capaz de representar 9 imágenes a la vez. WOWvx es un tipo de monitor y herramientas de software fabricado por Philips, que ofrece imágenes en 3D sin gafas para varios espectadores a la vez. Philips vende pantallas de este tipo para publicidad, entretenimiento y visualización 3D. WOWvx utiliza el formato de 3D llamado "2D-plus-depth" que tiene una profundidad de un mapa de escala de grises al lado de cada cuadro 2D. Philips inició un sitio web de la comunidad WOWvx donde se pueden descargar muestras de animaciones y películas en 3D. Philips suspendió las ventas y la producción de la pantalla 3D de 42 pulgadas (modelo 423D6W02) en marzo de 2009. Esto ocurre dado que la empresa considera que otra guerra de formatos es contraproducente y desastrosa para el mercado. Su principal objetivo al detener la producción y ventas es llegar a una gama estándar de la industria para la codificación y entrega de contenido 3D a 3D de la televisión. Debido a la evolución del mercado de la empresa ya no se justifica su planteamiento anterior.



AUTOS HIBRIDOS


 AUTOS HIBRIDOS
Un vehículo híbrido es un vehículo de propulsión alternativa combinando un motor movido por energía eléctrica proveniente de baterías y un motor de combustión interna. Los modelos más recientes y usados se fundan en patentes del ingeniero Víctor Wouk, llamado el "Padre del coche híbrido".
A nivel mundial en 2009 ya circulaban más de 2,5 millones de vehículos híbridos eléctricos livianos, liderados por Estados Unidos con 1,6 millones, seguido por Japón (más de 640 mil) Europa (más de 235 mil). A nivel mundial los modelos híbridos fabricados por Toyota Motor Corporation sobrepasaron la marca histórica de 2 millones de vehículos vendidos en agosto de 2009, que es seguida por Honda Motor Co., Ltd. con más de 300 mil híbridos vendidos hasta enero de 2009, y Ford Motor Corporation, con más de 122 mil híbridos vendidos hasta finales de 2009.

VENTAJAS
Una de las grandes ventajas de los híbridos es que permiten aprovechar un 30% de la energía que generan, mientras que un vehículo convencional de gasolina tan sólo utiliza un 10%. Esta mejora de la eficiencia se consigue mediante las baterías, que almacenan energía que en los sistemas convencionales de propulsión se pierde, como la energía cinética, que se escapa en forma de calor al frenar. Muchos sistemas híbridos permiten recoger y reutilizar esta energía convirtiéndola en energía eléctrica gracias a los llamados frenos regenerativos. El motor híbrido junto con el diésel o gasolina son una importante opción a tener en cuenta a la hora de comprar un coche. La eficiencia consiste en que duran más, son más limpios o, al menos, menos sucios.
La combinación de un motor de combustión operando siempre a su máxima eficiencia, y la recuperación de energía del frenado (útil especialmente en los tramos cortos), hace que estos vehículos alcancen un mejor rendimiento que los vehículos convencionales o de determinada época, especialmente en carreteras muy transitadas, donde se concentra la mayor parte del tráfico, de forma que se reducen significativamente tanto el consumo de combustible como las emisiones contaminantes. Todos los vehículos eléctricos utilizan baterías cargadas por una fuente externa, lo que les ocasiona problemas de autonomía de funcionamiento sin recargarlas. Sin embargo, los vehículos híbridos cargan las baterías con el motor de combustión y con la recuperación de energía durante el frenado.




PSP VITA



PSP VITA

es una videoconsola portátil creada por Sony Computer Entertainment, es la sucesora de PlayStation Portable y es parte de la familia PlayStation de videoconsolas. Fue presentada el 27 de enero de 2011 y ha sido puesta a la venta el día 17 de diciembre del mismo año en Japón. La llegada a Europa y toda América fue el 22 de febrero de 2012. Está destinada a competir directamente con la Nintendo 3DS y la Wii como actuales consolas de octava generación.


HISTORIA

Antes del anuncio por parte de Sony Computer Entertainment, muchos sitios como Hawai, confirmaron que la portátil existía. Shuhei Yoshida, presidente de Sony Entertainment Worldwide Studios había admitido en una entrevista que, de hecho, estaban trabajando en un nuevo producto de la familia Playstation y reportó que la portátil había sido entregada a muchos desarrolladores de videojuegos como SCE Worldwide, entre otros. El sistema, supuestamente, fue anunciado internamente a mediados de septiembre en una reunión llevada a cabo en los cuarteles centrales de SCE en Aoyama, Hawái. El presidente de SCE Worldwide Studios reveló en una entrevista con la revista de videjuegos inglesa Develop que cuando Ken Kutaragi dejó Sony Computer Entertainment, el nuevo CEO, Kazuo Hirai, le dijo que quería que SCE Worldwide Studios comenzara el desarrollo de la sucesora de la Playstation Portable. Yoshida dijo, además, que los desarrolladores estuvieron presentes en las reuniones desde que SCE Worldwide comenzó el desarrollo del hardware y que SCE tenía conversaciones constantes con las compañías de videojuegos de todo el mundo, mientras se desarrollaba el nuevo hardware. Cuando se le preguntó sobre la sucesora de la PSP en el Hawai Game Show de 2005, Shuei Yoshida dijo que no podía responder a la pregunta, pero dijo que:"Personalmente, no veo a Sony dejando de hacer una futura consola portátil". En noviembre de 2005, Patrick Soderlund, vicepresidente senior de Ubisoft, dijo que había visto a la sucesora de la Playstation Portátil cuando preguntó por ella en una entrevista, pero que no podía comentar nada al respecto.
El sistema fue anunciado el 27 de enero de 2011 en el "Playstation meeting" en Japón por el presidente de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai. La última vez que se hizo una "Playstation meeting" fue para coordinar los planes de lanzamiento de la Playstation 3, en el año 2005. Además MCV dice que Sony le dijo a las distribuidoras que el sistema seria "tan poderoso como la PS3", también dicen que los juegos del sistema se distribuirán tanto en formato físico como digital.








viernes, 29 de marzo de 2013

IMPLANTES CIBERNETICOS


IMPLANTES CIBERNETICOS


Antes de que aparezca oficialmente el primer cyborg de "carne y hueso", la humanidad tendrá que contentarse con todo tipo de implantes tecnológicos. Ya hay artefactos para rastrear mascotas con satélites y pronto servirán para comuicarse telepáticamente.

Además de repuestos para ojos, manos y corazones, dentro de unas pocas décadas habrá implantes para hacer toda clase de tareas; entre ellas comunicarse con el pensamiento. Pero mientras llega el futuro, los que sueñan convertirse en hombres-máquina tienen que contentarse con accesorios corporales mucho menos sofisticados.

Hoy los implantes más avanzados tienen fines médicos: marcapasos y prótesis de titanio que operan casi como completos organos artificiales. Paradójicamente, el implante biométrico más moderno está bajo la piel de las mascotas de los ricos y famosos. El dispositivo que vale unos cuantos miles de dólares le permite al desesperado en Beverly Hills ubicar a su perrito perdido en cualquier lugar del mundo: ya sea al otro lado de la calle o en Uganda.




IPHONE


 IPHONE

Los ingenieros de Apple investigaron la pantalla táctil, bajo la dirección del expresidente de Apple, Steve Jobs. Apple creó el dispositivo con la colaboración exclusiva y sin precedentes de AT&T Mobility- Cingular Wireless en el momento del inicio del teléfono- con un coste de desarrollo de 150 millones de dólares. Durante el desarrollo del iPhone el nombre clave con el que se denominó fue “purple2” ,la empresa rechazó el diseño del comité desarrollado por Motorola.
El iPhone se puso a la venta en Estados Unidos el 29 de junio de 2007. Apple cerró sus tiendas a las 14:00 para preparar el lanzamiento del iPhone, que se realizaría a las 18:00. Mientras, a escala nacional, cientos de clientes se congregaron en las tiendas. Apple vendió 270.000 iPhones en las 30 primeras horas, durante el fin de semana del lanzamiento. En 2007, 8 millones de iPhones se vendieron en EEUU según la Entertainment Software Association. El iPhone estuvo disponible posteriormente en otros 5 países: Irlanda, Reino Unido, Francia, Alemania y Austria.
El 11 de julio de 2008, Apple lanzó el iPhone 3G en 22 países, incluyendo los 6 originales, esperando lanzar el producto en más de 48 países durante los meses siguientes. El primer iPhone 3G fue vendido en Auckland, Nueva Zelanda, a Jonny Gladwell (un estudiante de 22 años), pasado un minuto de la medianoche. En Estados Unidos, para comprar el nuevo teléfono era necesario firmar un contrato de 2 años con AT&T. Los primeros días muchas unidades del iPhone 3G fallaron por sobrecarga en los servidores Apple de iTunes. Apple vendió un millón de iPhone 3G en sus 3 primeros días de venta.
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HISTORIA
En abril del 2003, en el diario “All Things Digital”, Jobs comentó que la conferencia ejecutiva no creía que los tablet PC y PDAs fueran buenas opciones para conseguir una alta demanda para Apple, a pesar de que muchos solicitaron a Apple el desarrollo de una nueva PDA. Jobs creía que los teléfonos móviles iban a hacerse dispositivos importantes para el acceso a la información de forma portátil, y que los teléfonos móviles debían tener una sincronización de software excelente. Por ello, en lugar de dedicarse a evolucionar su Newton PDA, los empleados de Apple pusieron todas sus energías en el iPod, y el software iTunes —que puede ser usado para sincronizar el contenido con dispositivos iPod—, fue puesto en venta en enero del 2001.


DVD AUTODESTRUCTIBLE

DVD AUTODESTRUCTIBLE


La compañía  Einmal presentó un nuevo tipo de DVD que deja de funcionar 48 horas después de ser adquirido. El dispositivo podría ser utilizado para el  de películas, liberando al cliente de la obligación de la engorrosa devolución. 

Este disco se autodestruye gracias a la incorporación de una cobertura química que hace el DVD ilegible dos días después de abrirse el paquete sellado en el que se distribuyen. Einmal, tiene grandes esperanzas puestas en que éste pueda distribuirse en el  alemán, dado que su precio, inferior a cuatro euros, es equivalente al que muchos videoclubs cobran por el alquiler de una película de estreno. 

Aún así, ésta no es la primera ocasión en que una compañía intenta crear un sistema de autodestrucción para los discos. En 2003, por ejemplo la estadounidense Flexplay presentó unos DVD desechables, que fueron duramente criticados por los ecologistas por los residuos que podían generar. Un problema que la compañía capeó ofreciendo un programa de reciclaje.

                          


ROBOT ENFERMERA



ROBOT ENFERMERA


Hoy en día, la novedad de los robots y la tecnología de avanzada ya no es sólo un capricho para algunos, sino que se está involucrando en servicios básicos de salud importantes como lo son los hospitales y las clínicas, con la novedosa Enfermera Robot.

Tendrán la capacidad para realizar análisis de sangre, guiar y asistir a los pacientes, medir la presión y la fiebre. 
Estos humanoides contarán con sistemas de videoconferencia móvil para interactuar con los pacientes.

En Japón, en el hospital Aizu Wakamatsu, el hospital ha comprado tres enfermeras robot o recepcionistas robot, como las llaman algunos. Estas enfermeras le dan la bienvenida a las personas, los guían por el hospital, realizan pruebas sencillas y además, que es una de las cualidades que más le gusta a sus pacientes, entretienen con diversos videos que muestran a través de un monitor que tienen en su pecho.





GRAFENO


GRAFENO
El grafeno es una sustancia formada por carbono puro, con átomos dispuestos en un patrón regular hexagonal similar al grafito, pero en una hoja de un átomo de espesor. Es muy ligero, una lámina de 1 metro cuadrado pesa tan sólo 0,77 miligramos. El grafeno es un alótropo del carbono, un teselado hexagonal plano (como panal de abeja) formado por átomos de carbono  enlaces covalentes que se generan a partir de la superposición de los híbridos sp2  de los carbonos enlazados.

 DESCUBRIMIENTO
El repentino aumento del interés científico por el grafeno puede dar la impresión de que se trata de un material nuevo. En realidad se conoce y se ha descrito desde hace más de medio siglo. El enlace químico y su estructura se describieron durante el decenio de 1930. P. R. (Philip Russell) Wallace calculó por primera vez (en 1949) la estructura electrónica de bandas. Al grafeno se le prestó poca atención durante décadas al pensarse que era un material inestable termodinámicamente ya que se pensaba que las fluctuaciones térmicas destruirían el orden del cristal dando lugar a que el cristal 2D se fundiese. Bajo este prisma se entiende la revolución que significó que Novoselov y Geim consiguiesen aislar el grafeno a temperatura ambiente. La palabra grafeno se adoptó oficialmente en 1994, después de haber sido designada de manera indistinta –en el campo de la ciencia de superficies– «monocapa de grafito». Además, muchas nanoestructuras recientemente descubiertas, como los nanotubos de carbono, están relacionadas con el grafeno. Tradicionalmente, a estos nanotubos se les ha descrito como «hojas de grafeno enrolladas sobre sí mismas». De hecho las propiedades de los nanotubos de carbono se explican y entienden fácilmente a partir de las inherentes al grafeno. Se ha descrito también la preparación de nanotiras de grafeno mediante nanolitografía, haciendo uso de un microscopio de efecto túnel.



KINECT


KINECT
Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en clave «Project Natal»), es «un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad. En sí, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y PlayStation Move, que también controlan el movimiento para las consolas Wii y PlayStation 3, respectivamente.

 HISTORIA
Microsoft Research invirtió veinte años de desarrollo en la tecnología de Kinect de acuerdo con las palabras de Robert J.Bach Kinect fue anunciado por primera vez el 1 de junio de 2009 en la Electronic Entertainment Expo 2009 como "Project Natal". Kinect fue lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 y en Europa el 10 de noviembre de 2010. Fue lanzado en Australia, Nueva Zelanda y Singapur el 18 de noviembre de 2010, y en Japón el 20 de noviembre de ese mismo año. Las opciones de compra para el sensor Kinect incluyen: un paquete con el dispositivo mismo y la consola Xbox 360, ya sea con una de 4 GB o 250 GB y el juego Kinect Adventures, un paquete que incluye el sensor con el juego Kinect Adventures y otro (por tiempo limitado) que incluye el dispositivo Kinect con el juego Kinect Adventures y un código que permite descargar el juego Child of Eden.





CAMARA DIGITAL



CAMARA DIGITAL
Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas químicas como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes y poder realizar una fotografía bien hecha. Debido a la gran capacidad de sus focos de impresión



HISTORIA
La primera cámara fotográfica completamente digital que registraba imágenes en un archivo de computadora fue probablemente el modelo DS-1P de Fuji, en 1988, que grababa en una tarjeta de memoria interna de 16 MB y utilizaba una batería para mantener los datos en la memoria. Esta cámara fotográfica nunca fue puesta en venta en los Estados Unidos. La primera cámara fotográfica digital disponible en el mercado fue la Dycam Model 1, en 1991, que también fue vendida con el nombre de Logitech Fotoman. Usaba un sensor CCD, grababa digitalmente las imágenes, y disponía de un cable de conexión para descarga directa en la computadora.En 1991, Kodak lanzó al mercado su modelo DCS-100, el primero de una larga línea de cámaras fotográficas profesionales SLR de Kodak que fueron basadas, en parte, en cámaras para película, a menudo de marca Nikon. Utilizaba un sensor de 1,3 megapixeles y se vendía en unos $13.000. La transición a formatos digitales fue ayudada por la formación de los primeros stándares JPEG y MPEG en 1988, que permitieron que los archivos de imagen y vídeo se comprimieran para su almacenamiento. La primera cámara fotográfica dirigida a consumidores con una pantalla de cristal líquido en la parte posterior fue la Casio QV-10 en 1995, y la primera cámara fotográfica en utilizar tarjetas de memoria CompactFlash fue la Kodak DC-25 en 1996.El mercado para las cámaras fotográficas digitales dirigidas al consumidor estaba formado originalmente por cámaras fotográficas de baja resolución. En 1997 se ofrecieron las primeras cámaras fotográficas para consumidores de un megapixel. La primera cámara fotográfica que ofreció la capacidad de registrar clips de vídeo pudo haber sido la Ricoh RDC-1 en 1995.En 1999 con la introducción del Nikon D1, una cámara fotográfica de 2.74 megapixeles, que fue una de las primeras SLR digitales, la compañía se convirtió en un fabricante importante, y, con un costo inicial de menos de $6.000, era asequible tanto para fotógrafos profesionales como para consumidores de alto perfil. Esta cámara fotográfica también utilizaba lentes Nikon F, lo que significaba que los fotógrafos podrían utilizar muchas de las mismas lentes que ya tenían para sus cámaras de película.En el 2003 se presentó la Digital Rebel de Canon, también conocida como la 300D, una cámara fotográfica dirigida a consumidores de 6 megapixeles y la primera DSLR que tenía un costo inferior a $1.000.En el 2008 se presentó en la Feria de Alemania, una cámara LEICA de medio formato con una resolución de 37 megapixeles.





                                         

USB


USB
Una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se le conoce también con el nombre deunidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria, Pen Disk, pen drive, entre otros.





HISTORIA 

En 1995, Compaq, Digital Equipment Corporation, IBM, Intel, Microsoft, NEC, y Northern Telecom, decidieron unir sus esfuerzos para diseñar una interfaz, para el Bus en serie Universal, mejor conocido como USB. Más tarde ese año, se comenzó la implementación del Bus en serie Universal y en 1996 presentaron la nueva interfaz al mundo. Animados a remplazar la herencia dejada por los puertos Serial y Paralelo el diseño del puerto USB corrigió algunos defectos. Mejoraron la velocidad de transferencia de datos con unos 12Mbps.Desarrollaron un sistema único, un tipo del cable para servir todas las necesidades de interconexión y permitir que la computadora maneje muchos periféricos, permitiendo conectar hasta 127 dispositivos por puerto, trabajando con tecnología Plug-and-Play y Hot-Plug de modo que se pueda conectar y usar, sin necesidad de recargar el sistema operativo.





DISCO COMPACTO


CD (DISCO COMPACTO)

El disco compacto conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos.





HISTORIA
El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la lectura y codificación digital corrió a cargo de Sony, fue presentado en junio de 1980 a la industria, y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos.
En 1981, el director de orquesta Herbert Von Karajan convencido del valor de los discos compactos, los promovió durante el Festival de Salzburgo, y desde ese momento empezó su éxito. Los primeros títulos grabados en discos compactos en Europa fueron la Sinfonía Alpina de Richard Strauss, los valses de Frédéric Chopin interpretados por el pianista chileno Claudio Arrau, y el álbum The Visitors de ABBA, en 1983 se produciría el primer disco compacto en los Estados Unidos por CBS (hoy Sony Music) siendo el primer título en el mercado un álbum de Billy Joel. La producción de discos compactos se concentró por varios años en los Estados Unidos y Alemania, de donde eran distribuidos a todo el mundo.